Jorge Luis Reyes López.
Una tarde cualquiera, Lapo sale a caminar por el pueblo. Tan solo por el placer de mirar y oír cómo se viven los momentos de alegría entre los habitantes de la minúscula comunidad. Un lugar con calles de terracería.
Niños y adolescentes toman aquello que por derecho les pertenece: las calles. En ellas se regocijan sin temor alguno. No faltan entretenimientos no planeados, algún espectáculo jocoso a cargo de la naturaleza erótica de algunos animales domésticos. Aquí una pelea de perros, allá otros apareados; una marrana pelona seguida por sus críos de color cobrizo. Todos sin pelos; un burro manadero corriendo y recorriendo el caserío persiguiendo la línea de la vida para perpetuar su especie, exhibiendo sin pudor su pasión, dando ocasión a la chamacada de reírse y hacer bromas a costilla del animal.
Las tardes se aprovechan puntualmente, sujetas a la luz solar. No hay energía eléctrica que pueda aprovecharse para iluminar al pueblo. Algunas viviendas tienen lámparas de petróleo. Después aparecen las que usan gasolina como combustible.
En ninguna de las rústicas vialidades faltan los árboles frondosos que obsequian una generosa cobija para quienes quieren escapar de la inclemencia del sol, sobre todo en septiembre, el mes más lluvioso y el más soleado.
A medio trecho la discusión infantil sube de tono. – ¡No dio la cuarta! Acusa uno. – Yo la medí, responde el tirador. – ¡Tu cuarta no vale, la que cuenta es la mía!
Cuando de jugar canicas se trata, las discusiones son frecuentes:
— ¡No vale! Moviste la canica con el dedo!
¡Que no! Nomás la acomodé .
– ¡La empujaste! Yo la vi.
– – ¡Pues tú también haces trampa!
– – ¿Cuándo?
– – Ayer cuando jugamos en la calle donde vive Güin Orozco.
Los compañeros de juego toman partido. Unos se quedan. Los inconformes se retiran. Los que se quedan siguen jugando a la calavera. Los que se van están discutiendo si juegan el triángulo o el rombo. El primer acuerdo establece sostener la cuarta como medida válida y que solo mida el mayor de ellos.
Las canicas ofrecen más de una opción: con la calavera solo se utiliza un hoyo. Primero hay que definir el orden del tiro. Esa regla no escrita es la misma para todos los juegos. A una distancia de tres a cuatro metros del hoyo, los chavalos trazan en el suelo una raya como señal de una meta. La canica tirada que se acerca o cae de plano en el centro de la raya es la encargada de iniciar el juego. Pero ¡Ay de aquellos que se quedan en la antesala, sin siquiera cruzar la meta! ¡Serán los últimos! Las reglas pueden cambiar al siguiente día o ese mismo. Siempre y cuando dialoguen y consensen los acuerdos. ¡Democracia infantil! Hay que resolver si el golpe mortal después de chocar la canica es la cuarta o basta con rosarla para eliminar al adversario. El poder es devastador, pero demasiado volátil. Cada vez que un jugador introduce la canica en la calavera, desplaza al anterior y asume toda la fuerza aniquiladora. Ese poder lo convierte en una presa codiciada. Necesita capitalizar ese momento glorioso para deshacerse del mayor número de adversarios. Su puntería es determinante lo mismo que su inteligencia para evitar que mientras combate, le arrebaten la corona al entrar al hoyo.
Vivo, el chamaco de calzón azul grita antes de que le disparen: ¡Chiras mueres!
Aprovecha su cercanía con otra canica y la posibilidad de que al pegarle a su canica haga carambola con la canica vecina. El perseguidor es temible. Tres jugadores fueron eliminados y ahora solo son espectadores ansiosos. Solo hay dos muchachos luchando entre sí. Los mirones interpelan al sobreviviente: – ¡Rajado! ¡Pelea! ¡No huyas miedoso! Lo llenan de epítetos. El aludido, en cuclillas, se para. Mirándolos burlonamente les suelta: – Ustedes por valientes están afuera nomás mirando. Confunden rajadencia con prudencia.
Con las canicas se juega al triángulo o al rombo, figuras geométricas dibujadas en el suelo atascadas de canicas. Los jugadores tienen que sacarlas. Cada canica chocada que sale de la figura geométrica debe estar a una distancia mínima de una cuarta. Solo así le pertenece, de lo contrario la esfera debe regresar a su lugar de reposo. Si en cualquier intento por sacar piezas del triángulo o del rombo el misil del tirador queda adentro, hasta ahí llegó su participación: se suicidó.
Lapo se aleja divertido. Llega a la calle de la Mama Julia. Los muchachos están parados formando un círculo. Gritan entusiasmados los jugadores de rayuela que están en el centro. La emoción está adentro y afuera en los que esperan turno. Dan consejos no solicitados. En los momentos de silencio se oye claramente el sonido de las rayuelas, girando a una velocidad que hace que casi se desvanezcan a la vista. Cada jugador hace su propia rayuela. Le basta tomar una corcholata metálica, por lo general tapones de botella de cerveza o refrescos embotellados en vidrio. Están hechos en lámina de metal por el exterior y por el interior sellados con corcho natural. Con habilidad y paciencia se golpean los bordes de adentro hacia afuera para extenderla y convertirla en un disco al que se le hacen dos hoyos simétricos en el centro con la punta de un clavo no grueso. Suficiente para que se introduzca un hilo que abraza los dos orificios holgadamente para amarrar los extremos y revolotear la rayuela trenzando los hilos para después con sapiencia hacerla bailar como si se tuviera un acordeón entre los dedos. La mayoría de los chamacos afilaban el disco para cortar más fácilmente las cuerdas del adversario.
Más de un accidente sangriento han vivido los jugadores, al contactar los dedos en lugar del hilo que mueve a la rayuela.
El abuelo sigue caminando hasta llegar a la esquina de las Núñez. Todavía huele a pan en dirección al horno que lo fabrica. Ahí se encuentra la jefa del clan, Toña Rosas, hija del matrimonio formado por Constancio Rosas y Jorgita Rumbo.
Ahí se juega con trompos hechos por los jugadores, con madera de dos árboles principalmente: guayacán y borcelano. Los escogen por su dureza. Los pulen con paciencia. Cuando les colocan la punta, casi siempre un clavo cortado, los afilan. A fuerza de practicar consiguen dirigir el trompo a la moneda de 20 centavos que está en el centro del círculo. El que logre sacarla de la esfera será su dueño. Después uno de ellos lanza entusiasmado su trompo para que baile mientras el resto de los jugadores tratan de atinarle durante la danza. Seguirá el turno de otro concursante ofreciendo la oportunidad al anterior jugador de cobrar ofensas, si es que su trompo no quedó inutilizado. ¡Qué bonito sonido! Al tocar el suelo la madera empieza a zumbar: grave y vibrante giran como pequeños bailarines. La competencia se está convirtiendo en una pugna de sonidos. Ese de la camisa amarilla tiene cara de llanto. Entre sus manos trae los restos de su trompo. Solo le quedó útil la cuerda con la que envolvió su juguete.
Serapio ya vio lo necesario. Ahora encamina sus pies en dirección a la tienda de Juan Ayvar y Gudelia Pineda. Al llegar notó el mismo bullicio que en todos los juegos anteriores. La diferencia radica en que aquí juegan por centavos. Es una diversión cara. Es para pudientes: la Pítima. Igual que en las canicas, hay una raya en el suelo para establecer el orden en que inicia la actividad. Se usan monedas de cinco centavos. La cuarta retoma protagonismo como medida estándar para ganar o perder. Aquí lleva mano aquel que logra chocar la moneda tirada. Ese no necesita medir distancia alguna. Salvo esta condición, el tirador que quiera ganar, debe acercar su moneda a una cuarta o mejor aún a cualquier distancia menor a la medida aceptada como regla para que el lanzador pueda hacerse con los cinco centavos. El geme, la otra medida usada, hacía más difícil el juego. Su extensión es menor a la cuarta, cuando se extienden el dedo pulgar y el índice.
-¡La mía está a la cuarta! Dijo uno de los muchachos.
– ¡Que cuarta ni que nada! Respondió otro
– Esa está más cerca.
Ahora empiezan a agacharse alrededor de las monedas, estirando las manos, comparando espacios y moviendo la cabeza de un lado para otro.
-¡Mira bien! Aquí apenas cabe un geme.
-¡No cabe ni el geme! Terció otro. ¡Estas haciendo trampa con los dedos!
-¿Trampa yo? ¡Mide otra vez!
Serapio tocó retirada. Meneó a los lados la cabeza y fiel a su estilo, manoseó la oreja murmurando: -Estos del centro ¡no se les quita lo centaveros!
En el barrio del mitote están jugando al avión. Parecían elegantes bailarines, niñas y niños saltando mientras dicen cualquier cosa. Bien dibujadas en el suelo las 10 casillas. Seis forman una línea vertical. Con las otras cuatro casillas se forman las dos alas en forma de cruz. Habilidad, vigor físico y equilibrio son cualidades convenientes para ser considerados buenos jugadores. A pata coja hacen el recorrido. Solo en las alas se le permite usar los dos pies. Para iniciar el juego obligadamente se tira una piedra, un pedazo de teja o cualquier proyectil que sirva para el fin. Lo que se lance tiene que caer en la primera casilla sin tocar las líneas del cuadro.
De regreso a casa el abuelo mira lo divertido que están los niños jugando al burro. Observa a un chamaco agachado con la espalda doblada hacia el frente, apoyando las manos en sus rodillas fingiendo ser el burro. Los otros muchachos corren y recargan sus manos en la espalda del burro saltando y abriendo las piernas para pasarlo sin testerearlo. Al saltar le gritan o le dan una palmada. ¡Ay de aquel jugador que no salte bien, que no diga alguna frase acordada o que no le dé la palmada! Porque entonces ocupará el lugar del burro como castigo.
Estos juegos, murmura Lapo, ayudan a desarrollar la motricidad de los niños. Son menos torpes. Físicamente más hábiles. Ultra felices. Los otros juegos también ayudan. Saben argumentar. Desarrollan sentimientos de pertenencia comunitaria.
Tarde es. Tiempo de cenar.
